パフォーマンス記録(2019年12月)

 

パフォーマンス 

当月 -0.72%

(株式 -3.07%、投信 +0.78%)

年初来 +9.92%

(株式 +31.33%、投信 +5.08%)

※算出方法は以下の通りです。

当月リターン率=(月末評価額-月初評価額+当月配当-キャッシュフロー)/(月初評価額-当月購入額)

年初来リターン率=(月末評価額-年初評価額+配当累計-キャッシュフロー)/(年初評価額-購入額累計)

 

資産状況

リスク資産割合(リスク資産/資産) 31.78%

純資産(資産-負債) 当月+5.33% 年初来+42.51%

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※2014年10月(20歳時点)を100として数値化(19年12月末 913.53)

※2015年4月に贈与を受けたこと、2019年8月に記載漏れのあった確定拠出年金を加えたことで、当該月の変動が大きくなっています。

 

雑感

2019年の市場は米中戦争の激化と緩和に振り回された格好であったようです。

今年の私は労働への注力が大きく、株式の取引は2月に保有株を一部売ったのみ、投信は積立配分の調整を行い後は黙々と続けるだけで、投資との関わり方はふんわりしたものでした。成績としてはプラスで終えていますが、ベンチマークと位置付けているMSCI ACWIに対してアンダーパフォームです。純資産は前年比+42%超と素晴らしい結果ですが、ほとんど労働によるものです。つまり労働は素晴らしいということです。

投信の配分調整の影響が大きく出ました。積立だけするのはやっぱり少し退屈で手を加えたくなってしまい、それが良くない結果になっています。とはいえ、迷った挙句もう全世界株式のインデックスでいいんじゃない?と結論が出たので今後はもう大丈夫かなと思います。根拠はありません。

2020年の方向性。資産形成の中核が労働であることは変わりなく、勤め先の財形制度もまだまだ魅力的な水準であることから、個人で取組む金融商品への投資は控えめにする予定です。投信のクレジットカード積立を基本に、余剰が出たら追加して行きます。年末にはリスク資産は30%切るだろうなーと思います。

2020年代はどんなことが待ってるのか、楽しみです。

 

2019年個人的ゲームアワード

 

2019年はゲームやる機会が多くて過年のものもいくつかやりましたが、今年出たもので一番面白かったゲームはボーダーランズ3 。

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Borderlands

シリーズ3作目ですが、私はシリーズ初プレイでした。敵を倒して良い武器を手に入れてまた敵を倒して…がメインとなる、いわゆるハクスラのルートシューター。物語の設定としては文明が高度に進み兵器会社が各惑星で凌ぎを削っている世界です。PVEでマルチプレイも楽しめるゲームです。簡単に良かった点と悪かった点。


良かった点

・武器の豊富さ

武器が本当に多い。いくつかある兵器会社ごとに特徴があり、ちょっとオールドっぽさある銃だったり、ギミックがある銃だったり、エネルギー弾を撃つ銃だっりと色があります。自動生成だと思うのですが、1つの銃でも効果やアタッチメントで同じものが出ることがほとんどなく、武器が落ちる度に何が出るのか楽しめました。

・武器の作り込み

かなりの量の武器がありつつも1つ1つスキンや形状がしっかり作り込まれていて、眺めているだけでも楽しかった。ADSした時にサイトが単調じゃないのも使う楽しさが増して良かったです。

・個性的なキャラ

4人いるキャラから1人選んで使うことになりますが、どれも個性的で良かった。私はロボットを駆使するモズ、動物を従えて戦うFLAGをよく使いました。キャラによって戦い方が全く変わりますし、同じキャラでもスキル振りで違う形に育てることが出来ます。その試行錯誤が楽しいです。

・音楽テンション上がる

ストーリー中、戦闘中共にイケイケな曲が多く、脳死してプレイ出来ます。ガンガン凸るシューティングゲームとアゲアゲBGMって最高じゃん!!!と今作プレイして思いました。YouTubeで"ボーダーランズ3 曲" で検索して是非聴いてみて欲しいです。

・快適プレイ

エリア移動でロードを挟むのですが、比較的広いマップに入るのもロードにさほどかかりませんでした。敵キャラも多く、爆発演出も多いにも拘らずスムーズに動作していました。全然ストレスなく遊べました。


悪かった点

・武器の性質に差異がない

武器使っていて、アサルトライフルSMGの違いがレートの違い程度しかなかったため、アサルトライフルはロマン枠みたいな感じになっていて残念でした。腰撃ちもよく当たるので高レート大正義でした。デザイン最高なのでここら辺ももっと拘って欲しかったなというのが正直な思いです。

・武器のカスタマイズが出来ない

武器は沢山あって良いのですが、カスタマイズ出来ないのは少し残念でした。SRにスコープ付けたいなとかSMGのスコープ外したいなとか、せっかくいい武器が出ても出来ないのはもどかしかったです。

・敵が硬い

基本的には相手脆いのですが、時たまめちゃ硬い敵(名前なんでしたっけ紫のやつです)が居てフルボッコにされてました。脳死ゲーかと思ってプレイしてたからビビりました。強敵はやりがいにも繋がるから一様にいらないとは言えませんが、硬いのはボスだけでいいかな…と個人的には思いました。

 


全体評価。アゲアゲな曲聴きながら作り込まれた多彩な武器使って脳死プレイ出来る最高な作品でした。ほとんどフレンドとボイチャしながら一緒にやってまして、お互いテンション上がりまくって遊んでたのウケました。面白いと自信を持って人に勧められる良作です!

 

25歳の今、働く方向性として思うこと考えていること。

 

概ね3年置きに同期が辞めて行く波があって、そのくらいの周期が自分を見つめ直す機会なのかなと思う。物事に挑戦して、改善して、結果が出て考えるのが大体そのくらいの期間になるのかもしれない。自分も3年目と6年目が終わったタイミングが一番悩んでいた気がする。

 

悩む原因としては、元来働く意味をあまり見出せていなかったから、働くモチベーションをどこにするのか、働くにあたって何をしていいかがわからなかったことがある。生活のために働くのだとはさすがに思えなかった。自分が生活に求めるものは低く、もらっている給料の相当分が余る状況は非常に早い段階で生じていたからだ。もっと勤務日が少なく、時間も少ない仕事でも十分であるならば、今の会社に勤める積極的理由はどこにあるのかわからなかった。

模索する中でやりがいを得るため、自分が納得出来るまでやることを課した。業務は徹底的に調べて学び、相手が誰であろうとも恐れず意見した。目的が自分が納得出来るまでやることであれば、誰に何と思われようとも関係なかったからこそ大胆に振る舞えたのだと思う。その甲斐もあり、習熟度はかなり高くなり、職場からの信頼も得ることが出来た。しかし、歯に衣着せぬ発言は一定のヘイトを集めていたことも事実で、それが人事上不利に働いてしまったことは強い不満として残った。

自分が強い不満を抱いていることには驚きを感じた。金のために働くことは出来ないと思っていたが、その金のことを脅かされるに至って重要視していたことに気が付いた。

株式を中心に金融商品への投資を行っているが、その面白さとは思考と行動の結果が数字ではっきりとわかることだ。金という数字で表せるものを追求することの面白さは何事にも代え難いもので、労働においてもその基準は持っていたのだ。納得出来るまでやることは、そうでもしないとモチベーションが保てないから意識していたことで、不利益を被ってまで優先する事項ではなかった。

 

自分が目指しているものとは、人生を費やして取り組みたいことは未だ見つからないことを鑑み、興味あること、やりたいと思った気持ちを金銭面で諦めることは絶対にないように資産を積み上げて備えることである。労働もその方向に合致すべきである。

労働者として利益を得るために大事なことは、良い仕事をすることではなく良い駒となることだと考えている。労働者は会社に雇用されているが、直接仕える上司が評価を決め、評価に従って処遇が決まり、処遇によって給与が決まるからだ。

人事評価は主に能力と成果によって決められているが、人が決めるものであるから上司の主観を除くことは決して出来ない。人の合う合わないは努力では改善出来ないことが多く、結局は相性の問題になってしまう。つまりは頑張りが認められて評価されるものではなくて、たまたま合う人間が評価されるただの運である。大した成果もないのに非常に高く評価してもらった経験も、その逆も経験した自分なりに強く感じることはそんな理不尽な世界。

だが、だからと言ってガチャが上手く行くようにお祈りするだけじゃ何も変わらない。幸いなことに能力を測る方法として学歴や資格を持っていることは社会一般にあって、勤め先もそこはしっかりと評価してくれる会社。資格取得は適性はあるものの、本人の努力次第な部分が大きい。自分の出来ることは、運要素で一喜一憂するのではなく努力で何とか出来る範囲を何とかし、労働での利益に結び付けて行くことではないだろうか。

こんな運ゲーやってられるか!と自暴自棄になるのは簡単だけど、そんなことしたってゴミみたいな毎日を送るのを甘んじて受け入れる選択をしたのは自分なのだし、明日を変えて行く努力だけは忘れてはいけないと思う。